大作戦の裏側

目次


はじめに

 まずは概念の外枠を埋めていきます。
 大作戦概念の定義に於ける細かい部分です。単に評価・規定をしたい場合、読まなくても構わないのですがこの辺りのことは土台となります故、一度目を通して心に留めておくのが望ましいです。
 実際は深く突っ込まれた時用の保険だったりするのですが…。

一般的見地について

 大作戦の定義にある一般的見地は、俗に言う“一般”とは意味が異なります。
 俗に言う“一般”はノーマルな人、大まかに普通な人の意味を指すのでしょうが、ここで使われた“一般”の表す意味は、“オタク一般”とでも言い換えましょうか…。
 大作戦の正式名称での“一般”は「萌え」と言う概念を理解している人一般を指します。
 つまり、「萌え」に対する理解が大作戦という概念をより正確に理解し、適用する為の前提条件となるわけです。

何故「萌え理解」が必要なのか

 分かりやすく、例えば「萌え」と言う概念に対し、何らかの負の先入観がある人を考えてみましょう。これは“一般的”考え方を持つ人、と言い換えることも出来ましょう。
 さて、人には性欲と言うものがあり、三大欲求のひとつとして挙げられるように「性的なもの」は普遍的に理解される概念です。
 簡単に言えば、「エロ」は誰しもが一定レベルで容認することの出来るものだ。ということです。
 理性では性的な話題は敬遠すると言う人も、ヒトが生まれながらに持つであろう繁殖に関する本能無視できないものでしょう。

 以上を踏まえ、“一般的な”思考で「オタクベクトル上のゲーム」と言うものを捉えてみましょう。
 結論から言いますと、「萌え理解」が為されていないと大作戦に於いて低得点な作品と高得点のものが逆転しかねないと言うことが考えられるのです。

 さて、まず所謂「ヤリゲー」と呼ばれる枠組み内のゲームについて考えてみます。
 一般に「エロゲー」と呼ばれるものの中に「ヤリゲー」と言うジャンルが存在していると考ることとします。これは性描写を主として構成されたゲームのことであり、概念である大作戦で数値換算した場合殆どが「2.750」以上の階層に当たるものです。

 そこでは、性的な描写が前面に押し出されているのでプレイに当たって「萌え」と言った要素を殆ど意識することなく、「美少女絵の性的なゲーム」というように主に「性的」であるという認識が為されると思われます。
 美少女絵──つまりオタクテイストの絵を容認できれば、あとは18禁アニメみたいなもので、認識はアダルトビデオのようなものとなるでしょう。

 “一般”に於いても性的なものは容認される構造がある以上、アダルトビデオなどに理解を示せるのは当然のことであり、延いては大作戦に於いて高得点である「ヤリゲー」の理解もそれ程難しいものではないと言うことになるかと思います。

 一方、「エロゲー」の中でもストーリーを魅せるよう作られたゲームや「ギャルゲー」と呼ばれるような、大作戦換算値で「2.700」未満のものは、大抵ストーリーにウェイトがある──つまり「萌え」にゲーム展開上重要な役割があるわけです。
 このジャンルのもので“一般的”考え方を考慮すれば「萌え」に負の考えが付きまとうので、大作戦に於いては比較的低い得点であるにも拘らず、「萌え」を理解していない“一般的”な意識を持つ人にとっては、高得点のタイトルよりも敬遠される傾向にあると言えると思います。

 もう一度まとめますと、
『「萌え」を忌避する人にとって、「萌える」ことを楽しむように作られた側面のある低階層のゲームは、主に擬似的な性体験を表現した高階層のゲームよりも敬遠されてしまう可能性がある』
 と言うことです。

 これは、非常に危険な発見でした。
 当初、発案者であるshoka自身、「萌え」を当たり前の概念として捉えてしまっていた手前、大作戦概念確立に当たって「萌え理解」を無意識に前提として使用してしまっていました。
 しかし、このような状況下に於いて認識の逆転が起こってしまう可能性が見出された以上、前提に「萌え理解」が必要であると提示する必要があると考えます。
 これは表現しにくい問題であり、まったく表現し切れていないと思いますが、少しでもご理解いただければ幸いです。

評価について

 前置きから根幹。評価についての詳細を明らかにしていきます。

注意点と手順

 規定をおこなうに当たっての注意点

  • アフターシナリオや隠し要素を含め、各ゲームに含まれる全てのことを体験する。
  • テキストは出来るだけ読む。
  • 主観を入れないようにする。
  • 評価内に「…」「~思う。」など、事を曖昧に見せてしまうような表現は入れずに必ず言い切る。

 テキストにつきましては、一字一句全て読めとはもちろん言えません。要するに加点事由たり得るものを見逃さないことが必要なわけです。目安としてはフルコンプでしょうか。よくある達成度100%の状態までプレイしたのであれば大丈夫です。
 主観の問題につきましては、おおっぴらな感想はNGです。巷での評判等周知である事実の記述はもちろんOKですが。

 評価の大まかな手順

  • 先ず階層を決めてしまいます。
  • その後加点理由となり得る要素を挙げます。
  • さらにそれぞれの加点理由がどれ程の加点に値するかを考えます。
  • 最後に減点理由の有無の吟味、全体的に見ても妥当がどうか検討する等の細かい修正をして終了です。

 まずは大体の傾向から階層を決定します。次に各加点ジャンルに於いて加点理由となるような要素が無いか検討します。そして挙がった細かい要素で加点していって値を定めます。
  加点ジャンルが何故加点のジャンルと言うかということも、規定の際の決めた階層の最低値から加点していくという手順からきていますね。

掲載スタイル

 さて、規定したらそれを掲載できるような形式に体裁を整えなければなりません。
 ここで評価欄がどのように書かれているのかを少し詳しく記述します。

「タイトル」
そのままです。なるべく正式名称となるようには気を付けます。
「ブランド名」
もちろん各タイトルの制作ソフトハウス名です。正式名称については上に同じ。スタッフの独断と偏見ですが。
「階級値」
そのタイトルの持つ要素を、一般から見た疎まれ度と言いますか…精神的衝撃やどれだけ性的ニュアンスを含むかなど一種不健全度を総合的に判断して数値化したもののことです。
目盛りの規則に則って記述します。
「加点(減点)ジャンル」
評価に当たって階級値規定の原因となった大まかなジャンルです。(影響が大きいものほど先に表記)
ストーリー・キャラ・シチュエーション・ゲーム性・立場の内のどれか(複数の場合あり)、若しくは無し。
減点ジャンルについては下記

階層の基準

 以下は階層の規定理由です。これは最も早い段階から固められた部分であり、言わば大作戦の根底です。
 これを理解していないと大作戦の理解が完全には為されません。
 しかし、当サイトでの掲載は2.40以降しか致しませんので、下の階層は意味が無いと言えばそう言えなくもないのですが。

0
一般的なゲームで1台には該当しないもの。
1.0~
何らかの恋愛的要素を含む、またはアニメ調のキャラクターが出て恋愛に近いファクターのあるもの、かつ家庭用ゲーム機初出。広義の“キャラゲー”と呼ばれるものの大半もここ、1台後半に入ることになります。
2.0~
R指定の入るイベントが無いもので、所謂“美少女キャラ”が出てくるもの。
簡単に言えば、全年齢がプレイ可能なものの中で特に恋愛疑似体験の要素が色濃いもの。PC初出で家庭用ゲーム機移植版なども含まれます。俗に“ギャルゲー”と呼ばれるものがここに当たると考えてもよいでしょう。
2.50~
Hシーンが存在する。かつ、内容を見てシナリオに重きを置いていて、一般的に敬遠される可能性のあるファクターを含まない。若しくは多少あれど影響・衝撃は僅かであると思われるもの。さらに、そのような表現の印象がシナリオの力により薄れてしまっているもの。ここより上が俗に言う“エロゲー”の範囲です。
2.700~
シナリオを完全に軽視していないもの。つまり、シナリオがあっても無くても関係無いということはないことが絶対条件です。もちろんHシーンのあるものであり、その中で一般的に見て敬遠するに足る普通でないファクターを多分に含んだ若しくは、シナリオと切っても切れないような関係にある(シナリオの構成若しくは演出上、回避不可能ということ)ものがこの階層に入ってきます。
2.750~
シナリオが薄くプレイに於ける主目的を性描写、つまりHシーンに重きを置いたもの。所謂完全な“ヤリゲー”、“ヌキゲー”といったものがここ以上となります。
2.80~及び3
追って(ry

階層ごとの留意点

 そして、階層についての備考及び特徴・傾向です。
 それに留意して評価しなければならないようなことを書いておきます。
 また例によって2.0より低い階級は当サイトでは必要の無いものです。

0及び1.0~
この辺りはそれほど悩むことは無く規定できると思われます。目盛が粗いからです。
0は全くキャラクターにオタク的デフォルメが無く、ゲーム性のみ追求した形のものとします。
1.0~はビジュアル面を加味しなくは無いですが内容を規定の条件の大半として考慮します。(オタク的)一般に見てあからさまに萌えることのできる要素を含むかどうかを基準とします。
2.0~
まだまだ目盛も粗く純粋に内容の濃さ、つまり性的表現に抵触するイベントの回数や内容によってさくっと分けられると思われるところです。
2.50~
この階層から細かい規定が必要となってきます。目盛りが段々細かくなってくるのは、この概念が一般的見地に立っているからです。つまり、到達した者にしか分からない大きさの差異が存在していると言うことです。
因みに、2.60~はグレーゾーンとして設けたものです。2.700~にするにはそれ程ではないけれども、2.50~の条件の一部“一般から見ての敬遠の可能性”といったようなものに抵触している場合それに該当します。
2.700~
性的内容が濃くなります。シナリオに重きを置いていようと、多分に敬遠されるに足るべきファクター(2.5台の作品がちょうど良い人にとって)が含まれていればここに該当します。
この辺りは特に規定が微妙な所なので、独断で決めるのではなく多くの意見によって決めることが望まれます。
2.750~
ここにランクされるゲームは世間体、と言うより人間として実際やったら完全に犯罪、禁忌なファクターがあるものが殆どです。また、マイナーなジャンルの要素が強く押し出されていると該当する可能性は高くなります。
他人に理解されないと言うことなので必然、値が高くなるのです。
2.80~
グレーゾーンとしての役割、さらに言うとカオスの性格があります。触れてないので良く分からないのですが、本規定者が今までにかち合ったことのないレベルのものがあればここに入るのだろうと言うことです。
3
この階層は、そこまで到達するものは多分ないとしながらも、最大を設定しない訳にはいかないと言う微妙な矛盾から生じた階層です。最大を決めてはいけない。と言うことを考慮して、普通に該当するタイトルは無いです。

加点及び減点ジャンルの詳細

 規定に於いてどんな要素が含まれていればどの加点ジャンルでの加点と看做せるのかを定める基準をご紹介。

「ストーリー」
シナリオ、若しくはテキストに加点事由が存在する場合。
プレイ後に、衝撃となってとにかく一般から外れている(マイナス方向へ)と思われる物語はここでの加点を考えます。
具体例を分かりやすく表現すれば、鬱を煽るシナリオや電波すぎるシナリオを持つもの。
「キャラクター」
キャラクターの容姿、性格、存在に加点事由が存在する場合。
ちなみに、大抵はキャラクターが加点理由になりそうでも、そのキャラクター(登場人物)がHシーンに絡んできて、かつキャラ(性格・属性)の特徴がHシーンに影響していると判断されないと加点事由と認めません。例外もありますが。
キャラクターの性質に逸脱した物があると感じたらここでの加点を考えます。
具体例を分かりやすく表現すれば、登場人物の容姿、性格、存在に加点すべき要素、例えば幼かったり病んでいたり人じゃなかったりするもの。
「シチュエーション」
Hシーンの行為自体に加点事由が存在する場合。
キャラクターやシナリオ展開など、行為自体に関連しないものは度外視。あくまで普通でないアブノーマルな行為を対象に加点を考えます。
具体例を分かりやすく表現すれば、陵辱やアブノーマルな性嗜好描写のあるもの。
「ゲーム性」
タイトルの持つコンセプト、他の項目に該当しない性質に加点事由がある場合。
シチュエーションでもストーリーでもなく、テイストが猟奇的だというゲームの性質やHシーンの多さなどを対象にします。
Hシーンが多いものの方がレベルを高く付けなければならないことは感覚で分かると思いますが、ストーリーやシーン自体が逸脱していない場合は加点が難しくなります。それらの時は、このゲーム性での加点を考えます。
具体例を分かりやすく表現すれば、グロいシーンがあったり、比較的低階層にしてはHシーンが多いもの。
「立場」
そのタイトルの存在背景や、存在位置に加点事由がある場合。
この項目が一番微妙な感覚が必要になってくると思います。下級タイトル同士の差異化という目的での設置です。
大抵の場合ここでの加点はないと思いますが2.0~2.49のような低い階層での場合は差異化の為に注意して加点を考えます。
具体例を分かりやすく表現すれば……次項で多少詳しく補足しています。

加点ジャンル“立場”について

 色々なタイトルの詳細評価の立場の欄にも書いているのですが、立場の存在意義というのは大抵、
“2.50未満のタイトルだけど、初出がもっと上のレベルのもので、リメイクされたとかそのファンディスク的なものである”
 などといったタイトルと他の純粋なもの、例えば、
“家庭用ゲーム機初出の公式で指定が付くような行為の無いギャルゲー系統”
 というようなものとの差異化を図ろうというものです。
 と言いますか、綺麗にまとめたものがあったのにどこかに紛失してしまってあやふやなままです…。

 さて、立場に於ける加点事由となる主なものとしまして一応、

「PC初出であり、このタイトル自身にはHシーンの無いがしかし、Hシーンのあるゲームのリメイク・ファンディスク」
「家庭用ゲーム機初出であり、公式または公認、つまりは正式なもので指定のかかるようなシーンを含んでいなかったが、リメイク後またはサイドストーリー的な発表によって2.50以上となったタイトル」

(↑紛失したものは、これのもう少し分かりやすくスマートな感じでした。)

 と言うように線引きしておきます。

減点ジャンル

 ここまでは階層を決めた後の「加点の方法」について記述しました。
 ここから「減点」と言う特殊で稀有(大作戦内で)な概念についての文章になります。

 減点ジャンルは加点ジャンルと同じ項目ですが、頭に▲を付けて表現します。
具体的には、

 シチュエーション・▲ストーリー
 「シチュエーションの項目で加点。しかしストーリーで減点」
 ストーリー・キャラクター・▲ゲーム性
 「ストーリー及びキャラクターの項目で加点。しかしゲーム性で減点」

このように表し、「」内を意味します。

 そもそも、このサイトのメインコンテンツである大作戦という概念は、端的に言うとプレイした人の感じる精神的衝撃を、さらに言い換えればある種の不健全度を数値で表すものです。
 そんな中、ただ単にそのゲームに含まれる要素のみを持ち出してきて機械的な加点をおこなうことは、人の感じ方の複雑さ一切を無視していることになります。内包される要素のみをひとつひとつバラバラに感じて全体的感慨を抱く人など居ない筈です。

 要するに、総合的な要素の相互作用によってプレイ後の精神的感動が形成されるのだと思うのです。(ちなみに感動はここでは「心を動かされる」つまり感銘を受けることだけでなく、悲壮感、愉快感など、感情が変化すること全般を指すことにします。)
 よって足すだけでなく引くことによって、単純に加算するだけでは難しいプレイした後に抱く心の機微をより反映させることが出来ると考えます。

 そこで、「減点理由」なのです。
 しかしここで、「減点理由」は例外的なものである。と言っておきます。
 どうしても、階層の狭間などギリギリな際で規定に詰まったとき、個々の要素を鑑みると確かにこんな点数だが、クリアしてみるとそうでもない印象を多数の人が受けるだろう場合。そんなときにのみ、妥協というような意味合いで適用して下さい。ばんばん適用すると、規定の度に減点も考えることとなり、ややこしさが倍増します。

おわりに

 概念の細かい補填、評価の手順、記事の規則、階層の規定理由から加点ジャンル、はたまた変り種の減点ジャンルの概念までをざっと文章にしました。
 理解できるわけないのは百も承知。ただ、読まないよりは、読んだ方が…。といった具合には理解できるかも知れません。
 とにかく、固定された文字ではどうも伝えにくいので、もし詳しく知りたければ、日記のコメントやらメールやらでご質問を。
 適切に答えられるか保証は出来ませんが……それでも、分からない点がどこであるかをこちらが分かるので広い意味でプラスの方向には向かうかと思います。

 ここまで読んで下さった方はご苦労様でした。その気力には感服致します。本当に。
 それではどうか、生まれたての大作戦をよろしくお願いします。

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