復帰といってよろしいものか。

 どうもどうも。
 一応管理人をしているshokaです。
 完全に沈黙してて死んだように見えているこの『大作戦企画部屋』でありますが、ちょくちょく覗いてはいるのです。

 しかしまあ、更新ができないのはメインコンテンツであるところの"大作戦"がちょっと続けられる状態にないからにほかなりません。というわけでありまして、そちらは"跡地"という形にさせていただいて(そのままの状態で放置されます)、メインコンテンツはこのウェブログとしていくのがもう現実的には正しいことなのだろうと思います。

 それであっても、このような更新頻度となってしまった言い訳をさせてもらえば、それはmixiであり、Twitterであり、要するに各SNSサービス内で私自身の考えを書き記したい欲求が十分に満たされてしまっていたという状況があるかと思います。
 しかし、そこには様々なノイズ(身内向けのどうでもよい話題など)が入ってしまっているために自分の考えを整理するために遡るのも効率が悪いという欠点もあります。

 というわけでして、今後はもう完全にウェブログをメインコンテンツであると認め、宣言した上で、こちらも有効に活用していきたいと考えています。
 こちらにちまちまと書いていく話題としましては恐らく、直近に放送しているアニメや漫画、ラノベ等の感想やそこから考えたこと、キャラクターの属性に関する考察などが主になっていくかと思います。

 ……はい。エロゲーから離れて久しいってわけです。こればかりは仕方がないですね。
 ただ、今現在でもコンテンツとして書かれているものに関しましては大きくずれているということもありませんので、そのような考えを持つ奴なんだなあぐらいなお話としての意義しかないとは言え、一応ひとつのコンテンツとして残しておこうという考えです。


そんなこんなで、今日の私はぐだぐだと書きましたが、一応けじめとして。

古めの家庭ゲーム

 どうもこんにちは。
 私の住んでいるところではようやく晴れがちになってきまして、夏だなぁ…といった感じです。北の方などは未だ梅雨明け宣言が…という具合でなんとも大変そうですね。

 今日は、タイトルにもあるようにちょっと古めのゲームを、情報として提供できるぐらいにはやり込めてきたので記事を書こうかなぁ…といった次第です。
 もちろん、新規クールのアニメ作品を羅列しても良かったのですが、ちょっと忙しくて試聴予定作品の中でもまだ1話を観られていないものがあったりなのでそれは延期させていただきたく。


 さて、最近やっている作品はというと「ゲームで発見!!たまごっち2」と「ぼくのなつやすみ」の2作品です。

 前者はやはりカエルさんに悪戦苦闘。随分前の日記にもそういった記述が残っていたことから、買って以来ずっと頭悩ませてきたんだなぁ…というような感慨に浸れるほどです。
 カエルさん以外は割とすんなり行けそうな目処が立っております。
 と言いますか、カエル失敗でいろいろな種類に進化しちゃって分かった感じですかね;;

 後者は現在攻略中。全部の虫のキングを捕獲、なんてことをやっているところです。
 実現のカギは行動範囲の拡大にしっかりとついていくこと。たこあげの丘に行ける頃にはひみつきちとおじちゃんちマップの捕獲可能な虫のキングを捕っておく必要があります。
 もうひとつ気を付けないといけないことを挙げるなら、序盤の虫相撲ですかね…。ノコギリ♀のキングなどは早めに倒しておかないとすぐゲーム上から消滅したりしなかったり?
 自力で捕まえるよりもキング戦で倒して交換の方が100%楽なのでなるべく相撲ができるようになってすぐにでも倒してしまいたいところですね。


 とか、いろいろとプレイしていくうちにコツのようなものが分かってくるのですが、ネット上にはいかんせんデータが転がっていない…まあ、古いからしょうがないですよね。
 上手くまとめられたらしっかりと記事にしたいなぁ、とは思います。


そんなこんなで、今日の私はコミケのサークルチェック(ぇ

今期のアニメ。

 グミを大人買い(*´д`*)(挨拶

 今期のアニメ選別が大体終わりましたので視聴予定だったものをピックアップして雑感をば。


・アスラクライン
 1話にして有り得ないぐらい置いてけぼりをくらった作品。
 時間は飛ぶ、不思議な登場人物が実は全員主人公の通う学校にいた、自宅で突然起こった銃撃戦にも滞りなく展開するストーリー、基本意に介さないらしい主人公。と思ったら実はロボットアニメでした。
 2話以降は見ていません。

・シャングリ・ラ
 タスケテ!タスケテ!
 ところどころ突っ込みたくなるのですが、安定しています。
 OPがカッコいいですね。もうちょっとしたらいろいろと設定が分かってくるのかな…と思って観ています。
 割と、嫌いじゃない感じです。

・戦場のヴァルキュリア
 アリシアがどうにも……。
 簡単に言えば気に食わない感じで、観るに堪えなかったのですよね…。
 まあもう少しぐらいは見てみようかとは思うのですが。
 最後まで見るかはこの後の展開次第ですね。

・ティアーズ・トゥ・ティアラ
 上手いこと、良い具合になってくれればいいなぁ…と思っている次第です。
 良い感じにうたわれうたわれしてくれれば…。

 そんな、期待を込めまして、視聴継続。

・Pandora Hearts
 かわいい。

・けいおん!
 どうにも京アニ作画が顕著で気にはなるのですが、裏を覗ける人からすればいろいろと思うところがあるみたいですね。
 もちろんつまらないわけではないですし、むしろ何も考えずに楽しく見られるので視聴は確定かと思います。
 でも、私は澪ちゃん可愛いとか言い続ける俄かテンプレ程度の興味しかありませんけれど。

・Phantom
 全体的に好きなのですよね。ありがとう虚淵さん。
 アインかわいいよアイン。

・タユタマ
 耳!
 と言うわけで観ますもう少し犬々して欲しいところではあるのですけれどね。

 あとアメリは去ね!(ぁ

加えて前クールからの継続でレギオス、宇宙かけ、黒神の9作品を観ていくことに…なるのかしら。おそらく。


そんなこんなで、今日の私はようやくクール移行。

詮無い昔話。

 細々。(挨拶

 お久しぶりになりますshokaです。たまには多少長い文章も書こうと思った次第でして。はい。
 まあ大したことは書いていないです。カカッと読み飛ばせるとは思いますけれども!
 では以下でー。


 今日、お話の中で昔思いついたことが話題に上って、そのときには上手いこと話せなかったので文字で落ち着いて記そうと思います。
 人工的なフレーバーの喩え話です。

 まず、この話は一部のビデオゲーム等に見られる3DCGによるリアルな人間の表現に対する批判とも取れる内容になると思いますので、ご注意を。


 さて本題に入りましょう。
 ロボット工学の概念に「不気味の谷」というのがあります。
 それについての説明はWikipediaの「不気味の谷」の項や、以下の記事に目を通してもらえれば分かると思いますので省きます。

「不気味の谷現象」- Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%8D%E6%B0%97%E5%91%B3%E3%81%AE%E8%B0%B7%E7%8F%BE%E8%B1%A1

「言葉から連想して表情を変えるロボ、不気味の谷底に到達」- engadnet日本版
http://japanese.engadget.com/2007/06/06/kansei-from-very-bottom-of-uncanny-valley/


 さて、その「不気味の谷」はロボット工学上のものですが、要するにそれは人工的に人間により近いものを作ろうとする際に生じるものとして、3DCGにも拡張してすんなりと考えることができると思います。
 その辺を踏まえまして、結論として私が言いたかったことは「テイルズシリーズのキャラクター3D化は賛成。でも絶対に今のアニメ絵をそのままフィギュアのように起こした路線で行ってくれ」ということでした。
 昔に思いついたと冒頭に書きましたが、それはすなわち、そんな時期だったってわけですね。

 当時の私は、この辺を分かりやすく説明するための喩えとして、歯磨き粉の「イチゴ味」等に代表されるような人工的フレーバーと実際の苺の味の関係を持ち出しました。
 すなわち、前者をデフォルメされた所謂アニメ絵のキャラクター、後者を実際の人間と喩えているわけです。


 実際に辿って考えてみます。
 例として挙げた歯磨き粉の「イチゴ味」と、実際の苺の味がまったく違うということは言うまでもないことです。
 しかし、普通それを体験したことがある人は両者ともに"イチゴ"の味であるという認識ができるでしょう。
 両者がまったく別の味であるにも拘わらず、"イチゴ"であると認識できる。
 その事実の構造はまさに、アニメ絵とリアルな人間の関係に相当するものだ。というのが私の昔思いついた考えです。
 人工的な味のするオレンジジュースがオレンジ味の飲み物としておいしく飲めるように、デフォルメされたアニメ絵のキャラクターも可愛らしく魅力的な人間に感じられるというわけです。

 さて、アニメ絵で描かれたキャラクターは"アニメ絵の人間"として認識されているのであって、実際の人間と比べてそれは巧みにデフォルメされ、姿形はまったく違うものです。それでも「人間」が描かれていると大半の人は認識できます。
 それにつきまして、実際の人間とはまったく違った姿形であるアニメ絵のキャラクターだからこそ、安定して(理解としては完全に別のものであると捉えて)認識できるものと私は考えました。
 これが、「不気味の谷」の理屈ですね。虚構と現実の狭間は不安定ってわけです。

 この辺、喩えとして取り上げてきたフレーバーにも当てはまると思うのですよ。
 人工的なフルーツ味というのは、それが市場に出た時の再現技術等の未発達で生まれたと言えるかもしれません。
 しかし、巧妙に果物の味が再現されていなくとも、"少々それっぽい"キャッチーな味が売れたのです。定着するほどに人々に受け入れられたのです。
 今後、味の再現技術が発達してどう考えても蜜柑果汁にしか思えないジュースもできるかもしれません。と言いますかできているかもしれません。
 それでも、そこには「不気味の谷」が横たわっている、もしくは横たわっていた気がするのです。
 本物の果汁のように一瞬思っても、ちょっとしたエグみのなさなどを不自然に感じた途端に、逆に不味く思ってしまうようなことが、あるような。そんな感じが、当時の考察の終着点でした。


 そんな風に、アニメ絵を称えつつ、正当化しつつ、なんとも嫌いだった現スクエニの看板ゲームの方針を叩くなんて当時の私気持ち悪い!
 いや、今もそれなりに賛同しかねます。
 ただし、ロボット工学も3DCGのキャラクター製作技術も、今は当時よりも進歩して随分とマシになってはきていますけれど。モーションキャプチャとかして動きを少なくとも自然にしたりですね。

 でも、思い返すまでもなく、単に私がRPGの価値においてシナリオにウェイトを置いていたから、シナリオとグラフィックの二者択一で後者選んじゃったのが気に食わなかっただけなような。
 それで反発していろいろと逆なテイルズに走った…とも言えるのかしら。まあその辺は良いです。


そんなこんなで、今日の私は考察充。

Profile

shoka
大作戦企画部屋の一応管理人。
犬で眼鏡じゃない人。

New Entries

Comment

Categories

Archives(166)

Link

Search

Free

Counter

269682