詮無い昔話。

 細々。(挨拶

 お久しぶりになりますshokaです。たまには多少長い文章も書こうと思った次第でして。はい。
 まあ大したことは書いていないです。カカッと読み飛ばせるとは思いますけれども!
 では以下でー。


 今日、お話の中で昔思いついたことが話題に上って、そのときには上手いこと話せなかったので文字で落ち着いて記そうと思います。
 人工的なフレーバーの喩え話です。

 まず、この話は一部のビデオゲーム等に見られる3DCGによるリアルな人間の表現に対する批判とも取れる内容になると思いますので、ご注意を。


 さて本題に入りましょう。
 ロボット工学の概念に「不気味の谷」というのがあります。
 それについての説明はWikipediaの「不気味の谷」の項や、以下の記事に目を通してもらえれば分かると思いますので省きます。

「不気味の谷現象」- Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%8D%E6%B0%97%E5%91%B3%E3%81%AE%E8%B0%B7%E7%8F%BE%E8%B1%A1

「言葉から連想して表情を変えるロボ、不気味の谷底に到達」- engadnet日本版
http://japanese.engadget.com/2007/06/06/kansei-from-very-bottom-of-uncanny-valley/


 さて、その「不気味の谷」はロボット工学上のものですが、要するにそれは人工的に人間により近いものを作ろうとする際に生じるものとして、3DCGにも拡張してすんなりと考えることができると思います。
 その辺を踏まえまして、結論として私が言いたかったことは「テイルズシリーズのキャラクター3D化は賛成。でも絶対に今のアニメ絵をそのままフィギュアのように起こした路線で行ってくれ」ということでした。
 昔に思いついたと冒頭に書きましたが、それはすなわち、そんな時期だったってわけですね。

 当時の私は、この辺を分かりやすく説明するための喩えとして、歯磨き粉の「イチゴ味」等に代表されるような人工的フレーバーと実際の苺の味の関係を持ち出しました。
 すなわち、前者をデフォルメされた所謂アニメ絵のキャラクター、後者を実際の人間と喩えているわけです。


 実際に辿って考えてみます。
 例として挙げた歯磨き粉の「イチゴ味」と、実際の苺の味がまったく違うということは言うまでもないことです。
 しかし、普通それを体験したことがある人は両者ともに"イチゴ"の味であるという認識ができるでしょう。
 両者がまったく別の味であるにも拘わらず、"イチゴ"であると認識できる。
 その事実の構造はまさに、アニメ絵とリアルな人間の関係に相当するものだ。というのが私の昔思いついた考えです。
 人工的な味のするオレンジジュースがオレンジ味の飲み物としておいしく飲めるように、デフォルメされたアニメ絵のキャラクターも可愛らしく魅力的な人間に感じられるというわけです。

 さて、アニメ絵で描かれたキャラクターは"アニメ絵の人間"として認識されているのであって、実際の人間と比べてそれは巧みにデフォルメされ、姿形はまったく違うものです。それでも「人間」が描かれていると大半の人は認識できます。
 それにつきまして、実際の人間とはまったく違った姿形であるアニメ絵のキャラクターだからこそ、安定して(理解としては完全に別のものであると捉えて)認識できるものと私は考えました。
 これが、「不気味の谷」の理屈ですね。虚構と現実の狭間は不安定ってわけです。

 この辺、喩えとして取り上げてきたフレーバーにも当てはまると思うのですよ。
 人工的なフルーツ味というのは、それが市場に出た時の再現技術等の未発達で生まれたと言えるかもしれません。
 しかし、巧妙に果物の味が再現されていなくとも、"少々それっぽい"キャッチーな味が売れたのです。定着するほどに人々に受け入れられたのです。
 今後、味の再現技術が発達してどう考えても蜜柑果汁にしか思えないジュースもできるかもしれません。と言いますかできているかもしれません。
 それでも、そこには「不気味の谷」が横たわっている、もしくは横たわっていた気がするのです。
 本物の果汁のように一瞬思っても、ちょっとしたエグみのなさなどを不自然に感じた途端に、逆に不味く思ってしまうようなことが、あるような。そんな感じが、当時の考察の終着点でした。


 そんな風に、アニメ絵を称えつつ、正当化しつつ、なんとも嫌いだった現スクエニの看板ゲームの方針を叩くなんて当時の私気持ち悪い!
 いや、今もそれなりに賛同しかねます。
 ただし、ロボット工学も3DCGのキャラクター製作技術も、今は当時よりも進歩して随分とマシになってはきていますけれど。モーションキャプチャとかして動きを少なくとも自然にしたりですね。

 でも、思い返すまでもなく、単に私がRPGの価値においてシナリオにウェイトを置いていたから、シナリオとグラフィックの二者択一で後者選んじゃったのが気に食わなかっただけなような。
 それで反発していろいろと逆なテイルズに走った…とも言えるのかしら。まあその辺は良いです。


そんなこんなで、今日の私は考察充。

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shoka
大作戦企画部屋の一応管理人。
犬で眼鏡じゃない人。

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